Agefield High Rock the School Guía de todas las misiones de Agefield High
Treinta y dos misiones principales en cuatro actos — índice completo de campaña del último curso de Sam.
La campaña de Agefield High: Rock the School incluye treinta y dos misiones principales divididas en cuatro actos en PC Steam desde el 12 de agosto de 2026. Sam, Kale y Axel ejecutan el plan Rock the School a través de bromas, fiestas, clases y prom — con dos finales determinados en parte por el GPA, el arco romántico de Lisa, el recuento de arrestos y los hábitos de asistencia documentados en la Guía de finales.
Esta página indexa cada misión principal con objetivos prácticos. Combínala con el Walkthrough del inicio de partida para consejos de ritmo, Minijuegos de clase para retos en aula, y la Guía de misiones secundarias para las quince actividades opcionales.
Cómo interactúan las misiones con el reloj escolar
Las mañanas entre semana pertenecen a cinco clases — English, Math, Geography, German, Music — según la Guía del sistema escolar. Las misiones de historia suelen desbloquearse después del colegio salvo que un beat exija absentismo explícito de la Guía para faltar a clase. Planifica los días con la Lista de último curso para que GPA y paga semanal no colapsen antes de la preparación de fiesta del Acto 3.
El dinero de notas y side gigs financia bicis en Bicis y personalización — crítico antes de La carrera por el campo y persecuciones policiales en el Acto 4.
Acto 1 — El chico nuevo
M1 — Bienvenido a Agefield — Llega al colegio, conoce al director Carpenter, completa la matrícula y aprende el layout del campus. Empieza la orientación en Campus escolar aquí.
M2 — Conoce a los marginados — Sam conoce a Kale y Axel; la confrontación con jocks de varsity sirve como tutorial de combate. Lee Consejos de combate para tácticas de empujar primero.
M3 — El plan de tres pasos — Visita el dormitorio de Axel; el trío formaliza objetivos: humillar jocks, montar una fiesta legendaria, conquistar el prom. Encuadre central del Resumen de la historia.
M4 — English 101 — Primer reto de aula de English. Apunta al menos a una C para que el GPA no se hunda pronto — consulta Minijuegos de clase.
M5 — Buscando ruedas — Sigue a Axel a un garaje; obtén la primera bicicleta de Sam. La ruta de mejora continúa en la Guía de tiendas.
M6 — El negocio de perritos — Aprende vendedores de comida; snacks curan en peleas. Lleva consumibles antes de Pelea en el patio trasero.
M7 — Saltarse el timbre — Falta a Geography y escapa sin ser capturado — introduce evasión de absentismo ligada a la Guía para faltar a clase.
M8 — El negocio de revistas — Compra revistas en tienda y revende a estudiantes para beneficio temprano. Se acumula con Cómo ganar dinero.
Acto 2 — Revolviendo el nido
M9 — Pintando el coche — Escabullte al parking de profesores; vandaliza el vehículo del entrenador de fútbol.
M10 — El robo en el vestuario — Entra al vestuario de chicas durante entrenamiento; roba llaves para una broma posterior.
M11 — Protocolo de broma telefónica — Usa un teléfono público del pueblo para llamadas broma disruptivas.
M12 — Pelea en el patio trasero — Defiende a Kale de jocks cerca de su barrio — practica empujones, patadas y bloqueos.
M13 — El intercambio alemán — Completa el reto de vocabulario alemán; impresiona a Lisa — consulta la Guía del personaje Lisa y Prom y romance.
M14 — Espiando a escondidas — Misión sigilosa recogiendo material comprometedor de noche.
M15 — El sonido de la música — Clase de Music basada en ritmo — exige timing; detalles en Minijuegos de clase.
M16 — La carrera por el campo — Pedalea más allá del pueblo; explora un granero abandonado para la futura fiesta.
Acto 3 — Convirtiéndose en leyendas del colegio
M17 — Despejando el granero — Elimina ocupantes hostiles antes de preparar la fiesta.
M18 — La carrera del alcohol — Consigue alcohol evitando a la policía.
M19 — Difundiendo la voz — Pega flyers de fiesta por el pueblo y cerca del colegio sin atraer autoridades.
M20 — La trampa del jock — Broma en cafetería humillando al capitán de fútbol en público.
M21 — Escapando del director — Carpenter atrapa a Sam fuera de clase; escapa usando escondites ambientales en campus.
M22 — El pacto del tatuaje — Tatuajes a juego con Kale y Axel en el estudio de tatuajes.
M23 — Presiones de Math avanzado — Reto difícil de Math — crítico si el GPA ya sufrió por absentismo.
M24 — Preparación pre-fiesta — Transporta altavoces y amplificadores de la casa de Axel al granero.
Acto 4 — La cuenta atrás final
M25 — La mega fiesta — Comienza la fiesta; defiende el granero contra rivales y colados.
M26 — Pillado por la policía — Redada policial; escapa por bosque y campo.
M27 — La mañana después — Limpieza y regreso al colegio sin excesiva atención.
M28 — El susto satanista — Rescata a un estudiante lavado de cerebro ligado a una extraña subtrama de culto local.
M29 — Semana de exámenes finales — Retos finales de English, Math, Geography y German — el rendimiento afecta el GPA final y la elegibilidad de final.
M30 — Invitando a Lisa — Compra outfit e invita formalmente a Lisa al prom — requerido para buen final según verificación comunitaria.
M31 — El montaje — Escabúllte al gimnasio; prepara el truco musical final.
M32 — Noche de prom — Final; elecciones anteriores determinan el final School Legends frente a Crash and Burn — triggers completos en la Guía de finales.
Momentos de misión relevantes para finales
Cuatro factores impulsan los finales: GPA (objetivo C o superior para buen final), relación con Lisa, recuento de arrestos (mantente en tres o menos) y completar misiones importantes de preparación de fiesta M17–M24. Saltarse M13 El intercambio alemán o fallar M30 Invitando a Lisa empuja hacia el mal final.
Consejos entre actos
Acto 1 — Prioriza compra de bici y clases de lunes/martes para paga semanal. Acto 2 — No ignores a Lisa tras M13. Acto 3 — Acumula comida curativa antes de defender el granero. Acto 4 — Guarda antes de M30 si existen saves manuales.
Enlaza la Guía de duración del juego para estimaciones de horas y Reviews de lanzamiento si aparecen bloqueos de misión post-hotfix en el Centro de actualizaciones.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes de Agefield High.
¿Cuántas misiones principales hay en Agefield High?
Treinta y dos misiones principales en cuatro actos, más quince actividades secundarias opcionales.
¿Qué misión presenta a Lisa?
M13 El intercambio alemán — completar el reto de clase de German impresiona a Lisa.
¿Necesito notas perfectas para el buen final?
Las guías comunitarias recomiendan GPA de C o superior, no puntuaciones perfectas.
¿Puedo saltarme misiones de clase?
M7 requiere faltar a Geography. Otras misiones pueden necesitar tarde libre — consulta la Guía para faltar a clase.
¿Cuál es la misión de aula más difícil?
M15 reto de ritmo en Music y M23 Math se citan comúnmente — consulta Minijuegos de clase.
¿Dónde está el desglose completo de finales?
La Guía de finales documenta los triggers de School Legends y Crash and Burn.